Pitanje ko je jači u šahovima — čovjek ili računar, bilo je zagonetno pola veka. Danas je odgovor jasan: umjetni intelekt prevazilje sve velike majstore do te mere da je jednak meč između čovjeka i najbolje neuralne mreže izgubio smisao još u sredini 2010-ih. Međutim, put do potpunog dominacije je bio dugačak, dramatičan i pun legendarnih bitaka. Raspravljamo o istoriji padanja čovječanstva i mislimo o tome što ostaje živim šahistima.
Prve šahovske programe su se pojavile 1950-ima zajedno s samim računarima. Znanstvenici su smatrali šah kao idealan poligon za testiranje umjetnog intelekta — stroga pravila, konačan broj poteza, čist cilj. 1951. godine Alan Turing je napisao prvu u istoriji šahovsku programu na papiru, izvršavajući račune olovkom. 1957. godine Alex Bernstein je stvorio prvu potpunu programu za mjenjač IBM, koja je računala 3–6 minuta na potez. Ovi prvaci su igrali otvoreno slabo — nivo početnika, ali brzina napretka je bila impresivna.
1980-ima su se pojavili komercijalni šahovski računari: Chessmaster (1986) i proizvodi firme Novag. 1988. godine program Deep Thought (pretac Deep Blue) je prvi put pobijedio velikog majstora Benta Larsena u turnirsкоj partiji. Duh računara je postao osjećan u leđima.
1996. godine Harry Kasparov, trenutni prvak sveta i najbolji igrač u istoriji, se susreo sa superračunarom IBM Deep Blue. Kasparov je pobijedio meč sa rezultatom 4–2, ali je izgubio prvu partiju — istorijski trenutak kada je računar prvi put pobijedio prvaka sveta u klasičnom kontrole. Međutim, Deep Blue 1996. godine još uvijek je dopuštao grube pozicijske greške, i Kasparov je izvrsno izbio na gore.
Godinu dana kasnije, u maju 1997. godine, IBM je doveo novu verziju — Deep Blue II (»Deeper Blue«). Uvećana izračunčka moć (oko 200 miliona pozicija na sekundu) i poboljšana procjenjujuća funkcija učinile su monstra nevjerojatno opasnim. Meč od šest partija završio je pobjedom računara: 3,5–2,5. U odlučujućoj partiji Kasparov je psihološki propao, dopuštajući zezak, i Deep Blue je ušao u istoriju kao prvi AI koji je pobijedio prvaka sveta u meču. Nakon toga, IBM je raspustila tim i Deep Blue više nikada nije igrao.
Deep Blue je bio bijesni burtforc računar, koji je igrao zahvaljujući slепom pretraživanju. Međutim, programi sljedećeg pokoljeka, poput Rybka, Fritz, Houdini i Stockfish, su koristili više izvrsnu heurističnu strategiju i postali dostupni na običnim PC-ima. njihov rang je prevazio 3000 ELO bodova, dok je čovjek nikada nije dosegnuo više od 2850. Od početka 2000-ih profesionali su već priznali da su najbolje računarske programe igrale jače od bilo kog čovjeka. Ali konačna točka je postavljena u sredini 2010-ih sa pojavom neuralnih motora.
2017. godine kompanija DeepMind je predstavila AlphaZero — algoritam koji se učio ne na partijama ljudi, nego kroz igru sa samim sobom s nula. Metod se zove „obuka sa pojačavanjem“. Za nekoliko sati samotnog treninga AlphaZero je igrala stotine milijuna partija, izumivajući vlastitu, nepoznatu čovjeku strategiju. Ona je žrtvovala materijal radi aktivnosti figura, gradila fantastične napade i često igrala stil koji su profesionalni komentatori nazivali „nebeskim“.
U meču protiv najboljeg klasičnog motora Stockfish (verzija 2017. godine) AlphaZero je osvojila sokratičku pobijedu: 25 pobeda, 25 neresa i nijedna poražavanje pri jednakom vremenu na potez. Stockfish je analizirao 70 milijuna pozicija na sekundu, AlphaZero samo 80 tisuća, ali kvalitet uzetih odluka je bio nesporivno viši. Računarski šah je prešao na novi nivo — sada dominirala je ne želežo, već ideja.
Danas najjači šahovske neuralne mreže — Leela Chess Zero, AlphaZero (u njegovim kasnijim realizacijama), najnovije verzije Stockfish (sa hibridnom arhitekturom NNUE) — imaju rang oko 3600–3700 ELO. Trenutni prvak sveta Magnus Karlsen (vrh ratinga 2882, trenutni ~2830) gubi preko 700–800 bodova računaru. To je otprilike isti razmak kao između Karlsena i početnika sa rangom 2000.
Sovremeni motor na dobrom laptopu pobijeda prvaka sveta bez veoma šansâ. Svjetski šahovski prvenstvo ljudi još postoji, ali nikada ne postavlja ljude protiv AI u jednakom boju — to bi bilo šale.
Przicina nije u „računar je mudrije“ i ne u zaliheći memorije. Šahovski AI prevazilje čovjeka po tri ključna aspekta, svaki od kojih je nepreoveren.
Taktička bez greške. Računar nikada ne zezne figuru, ne propušta mat u 2 poteza i ne greši u računu varijanti zbog umora. Čak i u najboljih velikih majstora svake partije se događaju 1–3 taktičke greške. Računar ne zna riječ „umor“.
Dubina računanja. Čovjek u napetoj poziciji može računati varijantu na 8–10 poteza. Računar — na 30 poteza, uz učešće desetaka ramenaca, bez gubitka koncentracije. To je nedostupno biološki.
Objektivna procjenjujuća funkcija. AI nije podložen strahu, autoritetu suparnika, emocijama od poraženog položaja ili želji za lijepom pobedom. On uvek birae najbolji potez iz svog stajališta, bez brige o gledaocima i bez nervoznosti u cейтноту.
Uprkos mračnim prognozama 1990-ih, šah nije umro. Naprotiv, zahvaljujući AI-u on je postao popularniji. Najbolji veliki majstori koriste neuralne mreže za analizu i pripremu, otkrivajući principijalno nove ideje u debijima i endšpilima. U online turnirima milijuni gledatelja gledaju transkripcije s trenutnom procjenom motora. Odnos čovjek protiv čovjeka još uvijek privlači pažnju, ali računar je postao trener, a ne suparnik.
Magnus Karlsen je više puta rekao: „Nema smisla igrati se s računarom, to dehumanizira proces. Šah je interesantan jer u njemu grešu ljudi“. AI nije pobijedio šah — on je ubio meč između čovjeka i mašine, ali je ostavio netaknutu ljepotu igre čovjeka protiv čovjeka. A tko je jači — čovjek ili AI — odgovor je završen i neomjeren.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Serbian Digital Library ® All rights reserved.
2014-2026, LIBRARY.RS is a part of Libmonster, international library network (open map) Keeping the heritage of Serbia |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2