Vprašanje, kdo je močnejši v šahih — človek ali računalnik, je zanimalo misli več kot pedeset let.丹丹今天答案明确:人工智能超越任何棋手,以至于人类与顶级神经网络的平等比赛在2010年代中期就已经失去了意义。然而,走向全面主导的道路是漫长、戏剧性和充满传奇战役的。我们分析人类衰落的历史,并思考现在活着的棋手剩下什么。
Predprve šahovske programe so pojavile v 1950-ih skupaj s samimi računalniki. Znanstveniki so gledali na šah kot na idealno igro za preizkušanje umetnega intelekta — stroga pravila, konečno število potez, jasna cilj. Leta 1951 je Alan Turing napisal prvo šahovsko programo v zgodovini na papirju, izvajajoč računaje s črnikom. Leta 1957 je Alex Bernstein izdelal prvo polno programo za mейнфрейm IBM, ki je štela 3–6 minut na potezo. Ti prvotniki so igrali odprto slabo — ravnek začetniku ljubitelju, vendar je tekmovanje napredka bilo impresivno.
V 1980-ih so pojavili komercialni šahovski računalniki: Chessmaster (1986) in izdelki podjetja Novag. Leta 1988 je program Deep Thought (prednik Deep Blue) prvič porazil gvelikega meščana Benta Larsena v turnirski potezi. Dih računalnika je postal zavedljiv.
Leta 1996 se je Gary Kasparov, takratni svetovni prvak in najboljši igralec v zgodovini, srečal z superračunalnikom IBM Deep Blue. Kasparov je zmagal v tekmu z izjemom 4–2, vendar je izgubil prvo partijo — zgodovinski trenutek, ko je računalnik prvič porazil svetovnega prvaka v klasični nadlegovanju. Vendar pa je Deep Blue iz leta 1996 še vedno dopuščal hude pozicione napake in Kasparov je zanesljivo zmagal. Leta 1997 je IBM prinesel novo verzijo — Deep Blue II (Deeper Blue). Z večjo računalniško močjo (približno 200 milijonov pozicij na sekundo) in izboljšano ocenjevalno funkcijo je monster postal neizogibno varovan. Tekm iz šestih partij je končal z zmago računalnika: 3,5–2,5. V odločujoči partiji je Kasparov duševno držal, dopustil zevak in Deep Blue je vstopil v zgodovino kot prvi AI, ki je porazil svetovnega prvaka v tekmu. Po tem je IBM razformiral ekipo in Deep Blue več nikoli ni igral.
Deep Blue je bil zastrašujoč računalnik, ki je igral z nesrečnim pregledom. Vendar so programe naslednjega obdobja, kot so Rybka, Fritz, Houdini in Stockfish, uporabljale bolj izrazito euristico in bile dostopne na navadnih PC-ih. njihov rating je presegel 3000 točk Elo, medtem ko je človek nikoli ni presegel 2850. Od začetka 2000-ih so profesionalci že priznali, da so najboljši računalniški programi igrali močneje kot kakega človeka. Vendar je končna točka bila postavljena v sredini 2010-ih z pojavom neuralnih gibalnikov.
Leta 2017 je podjetje DeepMind predstavilo AlphaZero — algoritm, ki se je učil igro z samim sabo od nič. Metoda se imenuje «učitev s ponagrado». Po nekaj ur samotnega treninga je AlphaZero igrala milijarde partij, izumljajoč lastno, neprilagojeno človeški strategijo. Je žrtvovala material za aktivnost figur, gradila fantastične atake in pogosto igrala stil, ki so ga profesionalni komentarji imenovali «nebeskim».
Med tekmo proti najboljšemu klasičnemu gibalniku Stockfish (verzija 2017) je AlphaZero zmagala z neizmerljivo zmago: 25 zmag, 25 neodločenih in nič porazov pri enakem času na potezo. Stockfish je analiziral 70 milijonov pozicij na sekundo, AlphaZero pa samo 80 tisoč, vendar je kakovost sprejetih odločitev bila nesrovnljiva. Računalniški šah je prešel na nov nivo — zdaj dominira ideja, ne želežo.
Danes najmočnejše šahovske neuralne mreže — Leela Chess Zero, AlphaZero (v njegovih kasnejših izvedbah), najnovejše verzije Stockfish (s hibridno arhitekturo NNUE) — imajo rating okoli 3600–3700 Elo. Trenutni svetovni prvak Magnus Carlsen (vrh ratinga 2882, trenutno ~2830) upušča računalniku ne manj kot 700–800 točk. To je približno takšna razlika, kot med Carlsenom in ljubiteljem z ratingom 2000.
Trenutni program na dobrom laptopu porazi svetovnega prvaka brez večjih šans. Svetovni šahovski prvenstvo ljudi še vedno obstaja, vendar nikoli ne postavi ljudi v enak boj s strojem — to bi bilo šerbo.
Primerjava ni v tem, da je «računalnik pameti boljši» in ni v zmesi pomembnosti. Šahovski AI prevladuje človeka v treh ključnih vidikih, vsak iz katerih je neprepreklen.
Taktična nesporečnost. Računalnik nikoli ne zavrže figure, ne propusti mat v 2 poteze in ne napake v računu variant iz razmerja k upornosti. Med najboljšimi gvelikimi meščani v vsaki partiji se pojavijo 1–3 taktične napake. Računalnik ne poznaje besede «upornost».
Globina računanja. Človek v napetni poziciji lahko izračuna variant za 8–10 potez. Računalnik pa za 30 potez, z računom desetek večnic, brez izgube koncentracije. To je nedosežno biološko.
Objektivna ocenjevalna funkcija. AI ni podlegla strahu, avtoriteti nasprotnika, emocijam iz izgubljene pozicije ali želji za lepo zmagi. Vedno izbere najboljši potezo iz njegovega mnenja, brez zavedanja gledalcev in brez nervoznosti v cейтноте.
Nepreprekleno so šahovi mračni predvidi 1990-ih. Nasprotno, zaradi AI so postali bolj priljubljeni. Najboljši gveliki meščani uporabljajo neuralne mreže za analizo in pripravo, odkrivajoč prinčepi v debutih in končnicah. V online turnirih so milijone gledalcev hkrati gledali prenos s takojšnjo ocenjo gibalnika. Relacija človek proti človeku še vedno zanima, vendar je računalnik postal trener, ne nasprotnik.
Magnum Carlsen je večkrat rek: «Ni smisla igrati z računalnikom, to bi dehumaniziralo proces. Šah je zanimiv zaradi tega, da so v njem človeki napačni». AI ni porazil šaha — je ubil tekmo med človekom in mašino, vendar je ostal nerodno preživel, da so igre človeka proti človeku. In v tem, kdo je močnejši — človek ali AI, — so dvizični odgovori dani končno in nepopustljivo.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Serbian Digital Library ® All rights reserved.
2014-2026, LIBRARY.RS is a part of Libmonster, international library network (open map) Keeping the heritage of Serbia |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2