Upit ko je jači u šahovima — čovjek ili računar, zavođao umove pola stoljeća. Danas je odgovor jasan: umjetni intelekt prevladuje svakog velikog majstora do toga mjera da jednak meč između čovjeka i vrhunskog neuronetskog modela izgubio smisao već u sredini 2010-ih. Međutim, put do potpunog dominacije je bio dugačak, dramatičan i pun legendarnih bitaka. Raspravljamo o povijesti pada čovječanstva i razmišljamo, što ostaje živim šahistima.
Prve šahovske programe su nastale u 1950-ima zajedno s samim računarima. Znanstvenici su smatrali šahovima kao idealni poligon za testiranje umjetnog intelekta — stroga pravila, konačan broj poteza, četka cilj. Godine 1951. Alan Turing je napisao prvu u povijesti šahovsku programu na papiru, izvodeći račune olovkom. Godine 1957. Alex Bernstein je stvorio prvu potpunu programu za mjenjač IBM, koja je računala 3–6 minuta na potez. Ovi prvaci su igrali otvoreno slabo — razine početnika, ali tempo napretka je bilo impresivno.
U 1980-ima su nastali komercijalni šahovski računali: Chessmaster (1986) i proizvodi firme Novag. Godine 1988. program Deep Thought (predak Deep Blue) prvi put je pobijedio velikog majstora Benta Larsena u turnirsкоj partiji. Duh računala je postao osjećan u leđima.
Godine 1996. Harry Kasparov, tadašnji svjetski prvak i najbolji igrač u povijesti, susreo se s superračunala IBM Deep Blue. Kasparov je pobijedio meč s rezultatom 4–2, ali je izgubio prvu partiju — povijesni trenutak kad je računar prvi put pobijedio svjetskog prvaka u klasičnom kontrolu. Međutim, Deep Blue 1996. godine još uvijek je dopuštao grube pozicijske greške, a Kasparov je s sigurnošću uspio izvući pobjedu.
Godine 1997., IBM je donijela novu verziju — Deep Blue II («Deeper Blue»). Povećana izračunala snaga (oko 200 milijuna pozicija u sekundi) i poboljšana procjenjiva funkcija učinile su monstara nevjerojatno opasnim. Meč od šest partija završio je pobjedom računala: 3,5–2,5. U odlučujućoj partiji Kasparov je psihološki slomio, dopuštajući se zevka, a Deep Blue je ušao u povijest kao prvi AI koji je pobijedio svjetskog prvaka u meču. Nakon toga, IBM je raspustila tim, a Deep Blue više nikada nije igrao.
Deep Blue je bio bijesni burtforst računalo, koje je igralo zahvaljujući slепom pretraživanju. Međutim, programi sljedeće generacije, poput Rybka, Fritz, Houdini i Stockfish, su koristili više iskrivljenu heuristiku i postali dostupni na običnim PC-ima. njihov rating je premašivao 3000 bodova Elo, dok je čovjek nikada nije prelazio 2850. Od početka 2000-ih profesionali su već priznali da najbolje računarske programe igraju jače od bilo kojeg čovjeka. Ali konačna točka je postavljena u sredini 2010-ih s pojavom neuronetskih motora.
Godine 2017. kompanija DeepMind je predstavila AlphaZero — algoritam koji se učio igrajući s samim sobom s nula. Metod se zove „obuka s pojačanjem“. Za nekoliko sati samotnog treninga AlphaZero je igrala stotine milijuna partija, izumivajući vlastitu, neobičnu za čovjeka strategiju. Ona je žrtvovala materijal radi aktivnosti figura, gradila fantastične napade i često je igrala stil koji su profesionalni komentatori nazivali „nebeskim“.
U meču protiv najboljeg klasičnog motora Stockfish (verzija 2017.) AlphaZero je osvojila zapanjujuću pobjedu: 25 pobjeda, 25 nerešenih i nijedna poraženja pri jednakom vremenu na potez. Stockfish je analizirao 70 milijuna pozicija u sekundi, AlphaZero samo 80 tisuća, ali kvalitet donosjenih odluka je bio nesporivno viši. Računarski šah je prešao na novi nivo — sada dominirao nije željezo, nego ideja.
Danas najjači šahovski neuronetski modeli — Leela Chess Zero, AlphaZero (u njegovim kasnijim implementacijama), najnovije verzije Stockfish (s hibridnom arhitekturom NNUE) — imaju rating oko 3600–3700 Elo. Trenutni svjetski prvak Magnus Carlsen (najviši rating 2882, trenutni ~2830) gubi preko 700–800 bodova računalu. To je otprilike ista razlika kao između Carlsena i početnika s ratingom 2000.
Sovremeni motor na dobrom laptopu pobjeđuje svjetskog prvaka bez velikih šansâ. Svjetski šahovski prvenstvo ljudi još uvijek postoji, ali nikada ne postavlja ljude protiv AI u jednakom boju — to bi bilo smiješno.
Primarne razloge nisu u tome da je računar pametniji i ne u tome da ima veću memoriju. Šahovski AI prevladava čovjeka po tri ključne aspektu, svaki od kojih je nepreostvaren.
Taktička nesretnost. Računar nikada ne zanemaruje figuru, ne propušta mat u 2 poteza i ne greši u računu mogućnosti zbog umora. Čak i u najboljih velikih majstora u svakoj partiji se događaju 1–3 taktičke greške. Računar ne zna riječ „umoran“.
Dubina računanja. Čovjek u napetoj poziciji može izračunati mogućnost na 8–10 poteza. Računar — na 30 poteza, s uzmicanjem desetaka grananja, bez gubitka koncentracije. To je nedostupno biološki.
Objektivna procjenjiva funkcija. AI nije podložen strahu, autoritetu suigrača, emocijama iz pozicije koju je izgubio ili želji da prekrasno pobijedi. On uvijek izabire najbolji potez iz svog stajališta, bez brige o gledateljima i bez nervoznosti u cейтnitu.
Uprkos mračnim prognozama 1990-ih, šah nije umro. Naprotiv, zahvaljujući AI-ju, oni su postali popularniji. Top groszmajstori koriste neuronetske mreže za analizu i pripremu, otkrivajući principijalno nove ideje u debijima i endšpilima. U online turnirima milijuni gledatelja gledaju istovremeno prijenose s trenutnom procjenom motora. Omjer čovjek protiv čovjeka još uvijek privlači pažnju, ali računar je postao trener, a ne suigrač.
Magnus Carlsen je više puta rekao: „Nema smisla igrati s računalom, to dehumanizira proces. Šah je zanimljiv zbog toga što u njemu grešu ljudi“. AI nije pobijedio šah — on je ubio natjecanje između čovjeka i mašine, ali je ostavio netaknutu ljepotu igre između ljudi. A u tome tko je jači — čovjek ili AI — odgovor je dan konačno i neodoljivo.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Serbian Digital Library ® All rights reserved.
2014-2026, LIBRARY.RS is a part of Libmonster, international library network (open map) Keeping the heritage of Serbia |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2