Libmonster ID: RS-6912

Šahovski: zašto čovjek nikada ne pobijedi AI — povijest, epohe i kriza za velikog majstora

Od Deep Blue do AlphaZero: kako neuronetske mreže uništile ljudsku prevlast i što ostaje šahistima

Upit ko je jači u šahovima — čovjek ili računar, zavođao umove pola stoljeća. Danas je odgovor jasan: umjetni intelekt prevladuje svakog velikog majstora do toga mjera da jednak meč između čovjeka i vrhunskog neuronetskog modela izgubio smisao već u sredini 2010-ih. Međutim, put do potpunog dominacije je bio dugačak, dramatičan i pun legendarnih bitaka. Raspravljamo o povijesti pada čovječanstva i razmišljamo, što ostaje živim šahistima.

Trka je započela dugo prije nego što je bio Deep Blue: programi 1950-ih do 1990-ih

Prve šahovske programe su nastale u 1950-ima zajedno s samim računarima. Znanstvenici su smatrali šahovima kao idealni poligon za testiranje umjetnog intelekta — stroga pravila, konačan broj poteza, četka cilj. Godine 1951. Alan Turing je napisao prvu u povijesti šahovsku programu na papiru, izvodeći račune olovkom. Godine 1957. Alex Bernstein je stvorio prvu potpunu programu za mjenjač IBM, koja je računala 3–6 minuta na potez. Ovi prvaci su igrali otvoreno slabo — razine početnika, ali tempo napretka je bilo impresivno.

U 1980-ima su nastali komercijalni šahovski računali: Chessmaster (1986) i proizvodi firme Novag. Godine 1988. program Deep Thought (predak Deep Blue) prvi put je pobijedio velikog majstora Benta Larsena u turnirsкоj partiji. Duh računala je postao osjećan u leđima.

Godina 1997.: meč stoljeća — Kasparov protiv Deep Blue

Godine 1996. Harry Kasparov, tadašnji svjetski prvak i najbolji igrač u povijesti, susreo se s superračunala IBM Deep Blue. Kasparov je pobijedio meč s rezultatom 4–2, ali je izgubio prvu partiju — povijesni trenutak kad je računar prvi put pobijedio svjetskog prvaka u klasičnom kontrolu. Međutim, Deep Blue 1996. godine još uvijek je dopuštao grube pozicijske greške, a Kasparov je s sigurnošću uspio izvući pobjedu.

Godine 1997., IBM je donijela novu verziju — Deep Blue II («Deeper Blue»). Povećana izračunala snaga (oko 200 milijuna pozicija u sekundi) i poboljšana procjenjiva funkcija učinile su monstara nevjerojatno opasnim. Meč od šest partija završio je pobjedom računala: 3,5–2,5. U odlučujućoj partiji Kasparov je psihološki slomio, dopuštajući se zevka, a Deep Blue je ušao u povijest kao prvi AI koji je pobijedio svjetskog prvaka u meču. Nakon toga, IBM je raspustila tim, a Deep Blue više nikada nije igrao.

Godine 2000.: ljudi još uvijek su bili toplo: 2000-ih do 2010-ih

Deep Blue je bio bijesni burtforst računalo, koje je igralo zahvaljujući slепom pretraživanju. Međutim, programi sljedeće generacije, poput Rybka, Fritz, Houdini i Stockfish, su koristili više iskrivljenu heuristiku i postali dostupni na običnim PC-ima. njihov rating je premašivao 3000 bodova Elo, dok je čovjek nikada nije prelazio 2850. Od početka 2000-ih profesionali su već priznali da najbolje računarske programe igraju jače od bilo kojeg čovjeka. Ali konačna točka je postavljena u sredini 2010-ih s pojavom neuronetskih motora.

AlphaZero: neuronetski model koji je izumio šah ponovno

Godine 2017. kompanija DeepMind je predstavila AlphaZero — algoritam koji se učio igrajući s samim sobom s nula. Metod se zove „obuka s pojačanjem“. Za nekoliko sati samotnog treninga AlphaZero je igrala stotine milijuna partija, izumivajući vlastitu, neobičnu za čovjeka strategiju. Ona je žrtvovala materijal radi aktivnosti figura, gradila fantastične napade i često je igrala stil koji su profesionalni komentatori nazivali „nebeskim“.

U meču protiv najboljeg klasičnog motora Stockfish (verzija 2017.) AlphaZero je osvojila zapanjujuću pobjedu: 25 pobjeda, 25 nerešenih i nijedna poraženja pri jednakom vremenu na potez. Stockfish je analizirao 70 milijuna pozicija u sekundi, AlphaZero samo 80 tisuća, ali kvalitet donosjenih odluka je bio nesporivno viši. Računarski šah je prešao na novi nivo — sada dominirao nije željezo, nego ideja.

Omjer snage 2026. godine: razmak od 500 bodova ratinga

Danas najjači šahovski neuronetski modeli — Leela Chess Zero, AlphaZero (u njegovim kasnijim implementacijama), najnovije verzije Stockfish (s hibridnom arhitekturom NNUE) — imaju rating oko 3600–3700 Elo. Trenutni svjetski prvak Magnus Carlsen (najviši rating 2882, trenutni ~2830) gubi preko 700–800 bodova računalu. To je otprilike ista razlika kao između Carlsena i početnika s ratingom 2000.

Sovremeni motor na dobrom laptopu pobjeđuje svjetskog prvaka bez velikih šansâ. Svjetski šahovski prvenstvo ljudi još uvijek postoji, ali nikada ne postavlja ljude protiv AI u jednakom boju — to bi bilo smiješno.

Zašto čovjek ne može nadognati AI — principijalne razloge

Primarne razloge nisu u tome da je računar pametniji i ne u tome da ima veću memoriju. Šahovski AI prevladava čovjeka po tri ključne aspektu, svaki od kojih je nepreostvaren.

Taktička nesretnost. Računar nikada ne zanemaruje figuru, ne propušta mat u 2 poteza i ne greši u računu mogućnosti zbog umora. Čak i u najboljih velikih majstora u svakoj partiji se događaju 1–3 taktičke greške. Računar ne zna riječ „umoran“.

Dubina računanja. Čovjek u napetoj poziciji može izračunati mogućnost na 8–10 poteza. Računar — na 30 poteza, s uzmicanjem desetaka grananja, bez gubitka koncentracije. To je nedostupno biološki.

Objektivna procjenjiva funkcija. AI nije podložen strahu, autoritetu suigrača, emocijama iz pozicije koju je izgubio ili želji da prekrasno pobijedi. On uvijek izabire najbolji potez iz svog stajališta, bez brige o gledateljima i bez nervoznosti u cейтnitu.

Što ostaje čovjeku: šah je preživio, ali se promijenio

Uprkos mračnim prognozama 1990-ih, šah nije umro. Naprotiv, zahvaljujući AI-ju, oni su postali popularniji. Top groszmajstori koriste neuronetske mreže za analizu i pripremu, otkrivajući principijalno nove ideje u debijima i endšpilima. U online turnirima milijuni gledatelja gledaju istovremeno prijenose s trenutnom procjenom motora. Omjer čovjek protiv čovjeka još uvijek privlači pažnju, ali računar je postao trener, a ne suigrač.

Magnus Carlsen je više puta rekao: „Nema smisla igrati s računalom, to dehumanizira proces. Šah je zanimljiv zbog toga što u njemu grešu ljudi“. AI nije pobijedio šah — on je ubio natjecanje između čovjeka i mašine, ali je ostavio netaknutu ljepotu igre između ljudi. A u tome tko je jači — čovjek ili AI — odgovor je dan konačno i neodoljivo.


© library.rs

Permanent link to this publication:

https://library.rs/m/articles/view/Šahmati-tko-je-jači-čovjek-ili-umjetni-intelekt

Similar publications: LSerbia LWorld Y G


Publisher:

Znanost HrvatskeContacts and other materials (articles, photo, files etc)

Author's official page at Libmonster: https://library.rs/Hrvatska

Find other author's materials at: Libmonster (all the World)GoogleYandex

Permanent link for scientific papers (for citations):

Šahmati — tko je jači: čovjek ili umjetni intelekt? // Belgrade: Library of Serbia (LIBRARY.RS). Updated: 05.05.2026. URL: https://library.rs/m/articles/view/Šahmati-tko-je-jači-čovjek-ili-umjetni-intelekt (date of access: 15.05.2026).

Comments:



Reviews of professional authors
Order by: 
Per page: 
 
  • There are no comments yet
Publisher
Znanost Hrvatske
Zagreb, Croatia
41 views rating
05.05.2026 (10 days ago)
0 subscribers
Rating
0 votes
Related Articles
Rimsko pravo: temelj sodne prakse moderne jurisprudencije
Catalog: Право 
2 days ago · From Slovenija
Rrethi romak: bazë e drejtësisë moderne
Catalog: Право 
2 days ago · From Shqipëria
Rimsko pravo: temelj moderne pravne prakse
Catalog: Право 
2 days ago · From Znanost Hrvatske
Rimsko pravo: temelj moderne pravne prakse
Catalog: Право 
2 days ago · From Bosna
Rimsko pravo: temelj moderne pravne prakse
Catalog: Право 
2 days ago · From Наука Србије
Speciális zbatim "Alfa" e FSB-së së Rusisë: historiku i themelimit, veprimtaria, operacionet të njohura dhe traditat
4 days ago · From Shqipëria
Človeška kolonija na Luni: pláni NASA, Rusije in Kitajske za leto 2026. Rok gradnje, rozpočet, izbor mesta za bazo in glavne znanstvene probleme.
5 days ago · From Slovenija
Ljudska kolonija na Mjesecu: planovi NASA, Rusije i Kine za 2026. godinu. Rokovi izgradnje, budžet, izbor mjesta za bazu i glavne znanstvene probleme.
5 days ago · From Znanost Hrvatske
Ljudska kolonija na Mjesecu: planovi NASA, Rusije i Kine za 2026. godinu. Rokovi izgradnje, budžet, izbor mjesta za bazu i glavne znanstvene probleme.
5 days ago · From Bosna
Ljudska kolonija na Luni: planovi NASA, Rusije i Kine za 2026. godinu. Rokovi izgradnje, budžet, izbor mjesta za bazu i glavne naučne probleme.
5 days ago · From Наука Србије

New publications:

Popular with readers:

News from other countries:

LIBRARY.RS - Serbian Digital Library

Create your author's collection of articles, books, author's works, biographies, photographic documents, files. Save forever your author's legacy in digital form. Click here to register as an author.
Library Partners

Šahmati — tko je jači: čovjek ili umjetni intelekt?
 

Editorial Contacts
Chat for Authors: RS LIVE: We are in social networks:

About · News · For Advertisers

Serbian Digital Library ® All rights reserved.
2014-2026, LIBRARY.RS is a part of Libmonster, international library network (open map)
Keeping the heritage of Serbia


LIBMONSTER NETWORK ONE WORLD - ONE LIBRARY

US-Great Britain Sweden Serbia
Russia Belarus Ukraine Kazakhstan Moldova Tajikistan Estonia Russia-2 Belarus-2

Create and store your author's collection at Libmonster: articles, books, studies. Libmonster will spread your heritage all over the world (through a network of affiliates, partner libraries, search engines, social networks). You will be able to share a link to your profile with colleagues, students, readers and other interested parties, in order to acquaint them with your copyright heritage. Once you register, you have more than 100 tools at your disposal to build your own author collection. It's free: it was, it is, and it always will be.

Download app for Android