Pitanje ko je jači u šahmatima — čovek ili računar, zavođalo umove pola veka. Danas odgovor je jasan: umetnički intelekt prevazil svakog gresmejstera do toga stepena da je jednak meč između čoveka i najbolje neuronetske mreže izgubio smisao već u sredini 2010-ih. Međutim, put do potpunog dominacije je bio dug, dramatičan i pun legendarnih bitaka. Raspravljamo o istoriji pada čovečanstva i razmišljamo, što ostaje živim šahistima.
Prve šahovske programe su se pojavile u 1950-ima zajedno sa samim računarima. naučnici su smatrali šahmate kao idealni poligon za testiranje umetničkog intelekta — stroga pravila, konačan broj poteza, četkva cilj. 1951. godine Alan Turing je napisao prvu u istoriji šahovsku programu na papiru, izvršavajući račune olovkom. 1957. godine Alex Bernstein je stvorio prvu potpunu programu za mjenjafari IBM, koja je računala 3–6 minuta na potez. Ovi prvaci su igrali otvoreno slabo — nivo početnika, ali brzina napretka je bila impresivna.
1980-ima su se pojavili komercijalni šahovski računari: Chessmaster (1986) i proizvodi firme Novag. 1988. godine program Deep Thought (prethodnik Deep Blue) prvi put je pobedio gresmejstera Benta Larsena u turnirsnoj partiji. Duh računara je postao osjećan u leđima.
1996. godine Harry Kasparov, tadašnji svetski prvak i najbolji igrač u istoriji, se susreo sa superračunarem IBM Deep Blue. Kasparov je pobedio meč sa rezultatom 4–2, ali je izgubio prvu partiju — istorijski trenutak kada je računar prvi put pobedio svetskog prvaka u klasičnom kontroli. Međutim, Deep Blue 1996. godine još uvijek je dopuštao grube pozicijske greške, a Kasparov je bez problema pobedio.
Godinu dana kasnije, u maju 1997. godine, IBM je donela novu verziju — Deep Blue II (»Deeper Blue«). Povećana izračunala moć (oko 200 miliona pozicija na sekundu) i poboljšana procenjiva funkcija učinile su monstra nevjerojatno opasnim. Meč iz šest partija završio je pobedom računara: 3,5–2,5. U odlučujućoj partiji Kasparov je psihološki slomio, dopustivši zevak, a Deep Blue je ušao u istoriju kao prvi AI koji je pobedio svetskog prvaka u meču. Nakon toga IBM je rasformirao tim, a Deep Blue više nikada nije igrao.
Deep Blue je bio strašan burtforški računar, koji je igrao zahvaljujući slепom pretraživanju. Međutim, programi naredne generacije, poput Rybka, Fritz, Houdini i Stockfish, su koristili više iskrivljenu heuristiku i postali dostupni na običnim PC-ima. njihov rejting je prevaziо 3000 poena Elo, dok je čovek iznad 2850 nikada nije dosegnuo. Od početka 2000-ih profesionali su već priznali da su najbolje računarske programe jače od bilo kog čoveka. Međutim, konačna točka je postavljena u sredini 2010-ih sa pojavom neuronetskih motora.
2017. godine kompanija DeepMind je predstavila AlphaZero — algoritam koji se učio igrajući sa samim sobom od nule. Metod se zove „učenje sa pojačanjem“. Za nekoliko sati samotnog treninga AlphaZero je igrala stotine miliona partija, izumivajući vlastitu, neprilagođenu ljudima strategiju. Ona je žrtvovala materijal radi aktivnosti figura, gradila fantastične napade i često je igrala stil koji su profesionalni komentatori nazivali „nebeskim“.
U meču protiv najboljeg klasičnog motora Stockfish (verzija 2017. godine) AlphaZero je osvojila zlučajnu pobedu: 25 pobeda, 25 nerešenih i ni jedno poraženje pri jednakom vremenu na potez. Stockfish je analizirao 70 miliona pozicija na sekundu, AlphaZero samo 80 tisuća, ali kvalitet uzetih odluka je bio nesporivno viši. Računarski šah je prešao na novi nivo — sada dominirala nije željeza, već ideja.
Danas najjači šahovske neuronetske mreže — Leela Chess Zero, AlphaZero (u njegovim kasnijim realizacijama), najnovije verzije Stockfish (sa hibridnom arhitekturom NNUE) — imaju rejting oko 3600–3700 Elo. Trenutni svetski prvak Magnus Karlsen (najviši rejting 2882, trenutni ~2830) gubi računaru ne manje od 700–800 poena. To je otprilike ista razlika kao između Karlsena i amatera sa rejtingom 2000.
Sovremeni motor na dobrom laptopu pobeđuje svetskog prvaka bez velikih šansа. Svetski šahovski prvenstvo ljudi još postoji, ali nikada ne postavlja ljude sa AI u jednakom borbu — to bi bilo farso.
Przicina nije u „računar je mudriji“ i ne u volumenu memorije. Šahovski AI prevazilje čoveka po tri ključne aspekte, svaki od kojih je nepreostvaren.
Taktička bez greške. Računar nikada ne zanemaruje figuru, ne propušta mat u 2 poteza i ne greši u računu opcija zbog umora. Čak i u najboljih gresmejstera u svakoj partiji se događaju 1–3 taktičke greške. Računar ne zna riječ „umor“.
Dubina računanja. Čovek u napetoj poziciji može računati opciju na 8–10 poteza. Računar — na 30 poteza, uz učešće desetaka grananja, bez gubitka koncentracije. To je nedostižno biološki.
Objektivna procenjiva funkcija. AI nije podložen strahu, autoritetu suparnika, emocijama izgubljenog položaja ili želji da prekrasno pobedi. On uvijek izabire najbolji potez iz svog pogleda, bez brige o gledaocima i bez nervoznosti u cейтnitu.
U protivnom na mračne prognoze 1990-ih, šah nije umro. Naprotiv, zahvaljujući AI-ju oni su postali popularniji. Top gresmejstari koriste neuronetske mreže za analizu i pripremu, otkrivajući principijalno nove ideje u debijima i endšpilima. U online turnirima milijuni gledaoca gledaju istovremeno prikazivanja s trenutnom ocenom motora. Odnos čovek protiv čoveka još uvijek privlači pažnju, ali računar je postao trener, a ne suparnik.
Sam Magnus Karlsen je više puta rekao: „Nema smisla igrati sa računarem, to dehumanizuje proces. Šah je interesantan zbog toga što u njemu grešu ljudi“. AI nije pobedio šahmate — on je ubio takmičenje između čoveka i mašine, ali je ostavio netaknutu ljepotu igre između ljudi. A u tome ko je jači — čovek ili AI — postoji više od sumnje. Odgovor je dan konačno i nepovratno.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Serbian Digital Library ® All rights reserved.
2014-2026, LIBRARY.RS is a part of Libmonster, international library network (open map) Keeping the heritage of Serbia |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2