Pergjigja pyetese se cilët janë më forçëm në shahme — njeriu ose komputatori, e ka zënë mendjen për gjysmë shekulli. Tani përgjigja është e qartë: inteligjenca artificiale është më e fortë se çdo gjuetar gjeneral deri saqë partia e barabartë midis njeriut dhe shkallës së lartë neuronësh ka humbur kuptimin e saj ende në mes të viteve 2010-të. Megjithatë, rruga e dominimit total është e gjatë, dramatike dhe e mbushur me bete legjendar. Analizoni historinë e rrënieve njerëzore dhe refleksionojmë se çfarë mbihet gjeneratat shahmatiste.
Përmjetjet shahmatore paraqitën në vitet 1950-të, meqë së bashku me komputatorët. Shkencëtarrët e kanë shihur shahmat si një poligon ideal për testimin e inteligjencës artificiale — rregulla strinja, numër i përfundshëm i hoves, objektiv i qartë. Në vitin 1951, Alan Turing shkroi programin e parë shahmator në papir, kryejën kalkulimet me gjethe. Në vitin 1957, Alex Bernstein krijoi programin e parë të plotë për mjenframin IBM, i cili kishte 3–6 minuta për hovë. Këto paraqitje kanë luajtur shumë të dobët — nivel i një amatori, por ritmi i progresit ishte i pazakontë.
Në vite të 1980-të u paraqitën komputatorët shahmatësh komercialë: Chessmaster (1986) dhe produktet e firmës Novag. Në vitin 1988, programi Deep Thought (prindëri i Deep Blue) u paraqit për herë të parë se ai fitoi gjuetarin gjeneral Bent Larrsen në partinë turnamentore. Ajo u bë e njohur se komputatori ishte gati të merrte brendas.
Në vitin 1996, Harry Kasparov, kampioni botës aktuale dhe më i mirë i lojtarëve në historinë, u takua me superkomputatorin IBM Deep Blue. Kasparov fitoi betin me rezultatin 4–2, por humbi partinë e parë — moment historik kur komputatori u paraqit për herë të parë se ai fitoi kampionin botës në kontrollin klasik. Megjithatë, Deep Blue 1996 ishte ende i mungueshëm për gabime pozicionale të rënda, dhe Kasparov u përshpejti mirë.
Në vitin 1997, IBM erdhën me versionin e ri — Deep Blue II («Deeper Blue»). Fortësia e rritur e lëvizjes (rreth 200 milion pozicione në sekundë) dhe funksioni i vlerësimit i përmirësuar e bënën monsterin e papërkundërt. Beti i gjashtë parite u përfundua me fitoren e komputatorit: 3,5–2,5. Në partinë e fundit, Kasparov u kujdesi psikologjikisht, duke bërë zevk, dhe Deep Blue u bë në historinë si AI i parë që fitoi kampionin botës në betë. Pas kësaj, IBM e reformtoi ekipin, dhe Deep Blue më vonë asnjëherë nuk u luajt më.
Deep Blue ishte komputator i shumëfishtë, që luante me shumë përmirësime. Megjithatë, programet e mëvonshme, si Rybka, Fritz, Houdini dhe Stockfish, përdornin më shumë euristicë të sofistikuara dhe u bënë të disponueshme në PC-të zakonike. Rangi i tyre ishte më i madh se 3000 pikë ELO, ndërsa njeriu më i lartë nuk arriti mbi 2850. Nga fillimi i viteve 2000-të, profesionistët kanë pranuar që programet më të mirë luajnë më fuqishëm se çdo njeri. Por pikëpamja e fundit u vendos në mes të viteve 2010-të me paraqitjen e motorëve neuronësh.
Në vitin 2017, kompania DeepMind paraqiti AlphaZero — algoritmin, që mësoi të luajë me veten vet me nulë. Metoda quhet "mësimi me rikujdes". Në disa orë të mësimimit vetëm, AlphaZero luajti miliardë partie, krijuar strategji të reja, e cila ishte e papërsëritshme për njeriun. ajo i dha shpenzimet material në favor të aktivitetit të figurave, e ndërtonte ataket fantastike dhe shpesh luante stil, i cili u quajt "inopterestor" nga komentatorët profesionistë.
Në betin kundër mësuesit më të mirë klasik Stockfish (versioni i vitit 2017), AlphaZero fitoi fitore të rënda: 25 fitore, 25 barazime e asnjë humbje me kohë e barabartë. Stockfish analizonte 70 milion pozicione në sekondë, AlphaZero vetëm 80 mijë, por cilësia e vendimeve ishte e pamërshtatshme më e madhe. Shkrimet shahmatore u zhvendosën në nivel të ri — tani dominonte ideja, jo trupat.
Sot, shkallat shahmatore më të fuqishme — Leela Chess Zero, AlphaZero (në realizatat e saj më të mëvonshme), versionet e reja Stockfish (me arkitekturë hibride NNUE) — kanë rating rreth 3600–3700 ELO. Kampioni botës aktual Magnus Carlsen (pika e pikës 2882, aktualisht ~2830) ka humbur mbi 700–800 pikë me komputatorin. Kjo është e ngjashme me pikën e Carlseni me një amator me rating 2000. Në komputatorin e mirë, komputatori fiton kampionin botës pa shansat serioze. Kampionati Botëror i njerëzve ekziston ende, por nuk e konfronton njerëzit me AI në betë barabartë — kjo do të ishte një farc.
Po asnjëherë nuk është "komputatori më i inteligjent" dhe jo edhe objektivi i memorisë. Shkalla shahmatore AI e mëtejëson njeriun në tre aspekte themelore, secili prej të cilëve është i pasur.
Mjekësi e pafalshme. Komputatori kurrë nuk zëvjon figurën, nuk mungon maten në 2 hova dhe nuk gabon variantet për shkak të përsëritur mësimesh. Edhe ai më i mirë i gjuetarëve gjithëkohështë 1–3 gabime taktike në çdo partinë. Komputatori nuk dihet se "duke u përsëritur".
Gjendja e rëndësishme e kalkulimit. Njeriu në pozicionin e rritur mund të kalkulojë variantin në 8–10 hova. Komputatori – në 30 hova, me përfshirjen e shumë vijave, pa humbur koncentrim. Kjo është e papërmirëshme biologjikisht.
Funksioni i vlerësimit objektiv. AI nuk është i mposhtur nga frika, autoriteti i konkurrentit, emocionet nga pozicioni i humbur ose dëshira për një fitore të bukur. Ai gjithmonë bën hovën më të mirë sipas vet, pa më SHËRTË me shikuesit dhe pa nervozitet në cейтнот.
Përpara prognozave mrazësore të viteve 1990-të, shahmet nuk u vdiqën. Për kundër, me AI, ata u bënën më të popullorë. Top gjuetarët përdorin shkalla neuronësh për analizë dhe përgatitje, zbulojnë ide të reja në debutet dhe në fund të partisë. Në turnimentet online, milionë shikuesë shikojnë transmetimet me vlerësimin e momentit të motorit. Rrjeti i njerëzve kundër njerëzve ende është i thjeshtë, por komputatori është më i mirë mësuesi, jo konkurrent.
Magnum Carlsen ka thënë shpesh: “Nuk ka sens të luajë me komputatorin, kjo i dëgjon procesin. Shahmet janë interesante sepse njerëzit gjithmonë e gabojnë”. AI nuk ka fituar shahmet – ka vdekur betën e njeriut me masinë, por ka mbetur bukurinë e lojës njeri-njeri. Por në betën direkte, njeriu është gjithmonë më i dobët.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Serbian Digital Library ® All rights reserved.
2014-2026, LIBRARY.RS is a part of Libmonster, international library network (open map) Keeping the heritage of Serbia |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2