Libmonster ID: RS-6912

Šahovski: zašto čovjek nikada ne pobijedi AI — povijest, epohe i kriza za velikog majstora

Od Deep Blue do AlphaZero: kako neuronetske mreže uništile ljudsku prevlast i što ostaje šahistima

Upit ko je jači u šahovima — čovjek ili računar, zavođao umove pola stoljeća. Danas je odgovor jasan: umjetni intelekt prevladuje svakog velikog majstora do toga mjera da jednak meč između čovjeka i vrhunskog neuronetskog modela izgubio smisao već u sredini 2010-ih. Međutim, put do potpunog dominacije je bio dugačak, dramatičan i pun legendarnih bitaka. Raspravljamo o povijesti pada čovječanstva i razmišljamo, što ostaje živim šahistima.

Trka je započela dugo prije nego što je bio Deep Blue: programi 1950-ih do 1990-ih

Prve šahovske programe su nastale u 1950-ima zajedno s samim računarima. Znanstvenici su smatrali šahovima kao idealni poligon za testiranje umjetnog intelekta — stroga pravila, konačan broj poteza, četka cilj. Godine 1951. Alan Turing je napisao prvu u povijesti šahovsku programu na papiru, izvodeći račune olovkom. Godine 1957. Alex Bernstein je stvorio prvu potpunu programu za mjenjač IBM, koja je računala 3–6 minuta na potez. Ovi prvaci su igrali otvoreno slabo — razine početnika, ali tempo napretka je bilo impresivno.

U 1980-ima su nastali komercijalni šahovski računali: Chessmaster (1986) i proizvodi firme Novag. Godine 1988. program Deep Thought (predak Deep Blue) prvi put je pobijedio velikog majstora Benta Larsena u turnirsкоj partiji. Duh računala je postao osjećan u leđima.

Godina 1997.: meč stoljeća — Kasparov protiv Deep Blue

Godine 1996. Harry Kasparov, tadašnji svjetski prvak i najbolji igrač u povijesti, susreo se s superračunala IBM Deep Blue. Kasparov je pobijedio meč s rezultatom 4–2, ali je izgubio prvu partiju — povijesni trenutak kad je računar prvi put pobijedio svjetskog prvaka u klasičnom kontrolu. Međutim, Deep Blue 1996. godine još uvijek je dopuštao grube pozicijske greške, a Kasparov je s sigurnošću uspio izvući pobjedu.

Godine 1997., IBM je donijela novu verziju — Deep Blue II («Deeper Blue»). Povećana izračunala snaga (oko 200 milijuna pozicija u sekundi) i poboljšana procjenjiva funkcija učinile su monstara nevjerojatno opasnim. Meč od šest partija završio je pobjedom računala: 3,5–2,5. U odlučujućoj partiji Kasparov je psihološki slomio, dopuštajući se zevka, a Deep Blue je ušao u povijest kao prvi AI koji je pobijedio svjetskog prvaka u meču. Nakon toga, IBM je raspustila tim, a Deep Blue više nikada nije igrao.

Godine 2000.: ljudi još uvijek su bili toplo: 2000-ih do 2010-ih

Deep Blue je bio bijesni burtforst računalo, koje je igralo zahvaljujući slепom pretraživanju. Međutim, programi sljedeće generacije, poput Rybka, Fritz, Houdini i Stockfish, su koristili više iskrivljenu heuristiku i postali dostupni na običnim PC-ima. njihov rating je premašivao 3000 bodova Elo, dok je čovjek nikada nije prelazio 2850. Od početka 2000-ih profesionali su već priznali da najbolje računarske programe igraju jače od bilo kojeg čovjeka. Ali konačna točka je postavljena u sredini 2010-ih s pojavom neuronetskih motora.

AlphaZero: neuronetski model koji je izumio šah ponovno

Godine 2017. kompanija DeepMind je predstavila AlphaZero — algoritam koji se učio igrajući s samim sobom s nula. Metod se zove „obuka s pojačanjem“. Za nekoliko sati samotnog treninga AlphaZero je igrala stotine milijuna partija, izumivajući vlastitu, neobičnu za čovjeka strategiju. Ona je žrtvovala materijal radi aktivnosti figura, gradila fantastične napade i često je igrala stil koji su profesionalni komentatori nazivali „nebeskim“.

U meču protiv najboljeg klasičnog motora Stockfish (verzija 2017.) AlphaZero je osvojila zapanjujuću pobjedu: 25 pobjeda, 25 nerešenih i nijedna poraženja pri jednakom vremenu na potez. Stockfish je analizirao 70 milijuna pozicija u sekundi, AlphaZero samo 80 tisuća, ali kvalitet donosjenih odluka je bio nesporivno viši. Računarski šah je prešao na novi nivo — sada dominirao nije željezo, nego ideja.

Omjer snage 2026. godine: razmak od 500 bodova ratinga

Danas najjači šahovski neuronetski modeli — Leela Chess Zero, AlphaZero (u njegovim kasnijim implementacijama), najnovije verzije Stockfish (s hibridnom arhitekturom NNUE) — imaju rating oko 3600–3700 Elo. Trenutni svjetski prvak Magnus Carlsen (najviši rating 2882, trenutni ~2830) gubi preko 700–800 bodova računalu. To je otprilike ista razlika kao između Carlsena i početnika s ratingom 2000.

Sovremeni motor na dobrom laptopu pobjeđuje svjetskog prvaka bez velikih šansâ. Svjetski šahovski prvenstvo ljudi još uvijek postoji, ali nikada ne postavlja ljude protiv AI u jednakom boju — to bi bilo smiješno.

Zašto čovjek ne može nadognati AI — principijalne razloge

Primarne razloge nisu u tome da je računar pametniji i ne u tome da ima veću memoriju. Šahovski AI prevladava čovjeka po tri ključne aspektu, svaki od kojih je nepreostvaren.

Taktička nesretnost. Računar nikada ne zanemaruje figuru, ne propušta mat u 2 poteza i ne greši u računu mogućnosti zbog umora. Čak i u najboljih velikih majstora u svakoj partiji se događaju 1–3 taktičke greške. Računar ne zna riječ „umoran“.

Dubina računanja. Čovjek u napetoj poziciji može izračunati mogućnost na 8–10 poteza. Računar — na 30 poteza, s uzmicanjem desetaka grananja, bez gubitka koncentracije. To je nedostupno biološki.

Objektivna procjenjiva funkcija. AI nije podložen strahu, autoritetu suigrača, emocijama iz pozicije koju je izgubio ili želji da prekrasno pobijedi. On uvijek izabire najbolji potez iz svog stajališta, bez brige o gledateljima i bez nervoznosti u cейтnitu.

Što ostaje čovjeku: šah je preživio, ali se promijenio

Uprkos mračnim prognozama 1990-ih, šah nije umro. Naprotiv, zahvaljujući AI-ju, oni su postali popularniji. Top groszmajstori koriste neuronetske mreže za analizu i pripremu, otkrivajući principijalno nove ideje u debijima i endšpilima. U online turnirima milijuni gledatelja gledaju istovremeno prijenose s trenutnom procjenom motora. Omjer čovjek protiv čovjeka još uvijek privlači pažnju, ali računar je postao trener, a ne suigrač.

Magnus Carlsen je više puta rekao: „Nema smisla igrati s računalom, to dehumanizira proces. Šah je zanimljiv zbog toga što u njemu grešu ljudi“. AI nije pobijedio šah — on je ubio natjecanje između čovjeka i mašine, ali je ostavio netaknutu ljepotu igre između ljudi. A u tome tko je jači — čovjek ili AI — odgovor je dan konačno i neodoljivo.


© library.rs

Постоянный адрес данной публикации:

https://library.rs/m/articles/view/Šahmati-tko-je-jači-čovjek-ili-umjetni-intelekt

Похожие публикации: LСербия LWorld Y G


Публикатор:

Znanost HrvatskeКонтакты и другие материалы (статьи, фото, файлы и пр.)

Официальная страница автора на Либмонстре: https://library.rs/Hrvatska

Искать материалы публикатора в системах: Либмонстр (весь мир)GoogleYandex

Постоянная ссылка для научных работ (для цитирования):

Šahmati — tko je jači: čovjek ili umjetni intelekt? // Белград: Библиотека Сербии (LIBRARY.RS). Дата обновления: 05.05.2026. URL: https://library.rs/m/articles/view/Šahmati-tko-je-jači-čovjek-ili-umjetni-intelekt (дата обращения: 29.07.2026).

Комментарии:



Рецензии авторов-профессионалов
Сортировка: 
Показывать по: 
 
  • Комментариев пока нет
Публикатор
Znanost Hrvatske
Zagreb, Хорватия
88 просмотров рейтинг
05.05.2026 (85 дней(я) назад)
0 подписчиков
Рейтинг
0 голос(а,ов)
Похожие статьи
Veliki zooteki sveta
Каталог: Ecology 
3 часов(а) назад · от Slovenija
Vdekët zviparke botërore
Каталог: Ecology 
3 часов(а) назад · от Shqipëria
Veliki zoolozi parkovi svijeta
Каталог: Ecology 
3 часов(а) назад · от Znanost Hrvatske
Veliki zoološki parkovi svijeta
Каталог: Ecology 
3 часов(а) назад · от Bosna
Veliki zoološki parkovi sveta
Каталог: Ecology 
3 часов(а) назад · от Наука Србије
Tiger in lev na slikah slikarjev različnih obdobij
Каталог: Arts 
3 часов(а) назад · от Slovenija
Tigar i lav na slikama umjetnika različitih epoha
Каталог: Arts 
3 часов(а) назад · от Bosna
Magnus Dobri - osvojeni sin Jaroslava Mudrega, kralj Norveške in Danske
Каталог: History 
10 часов(а) назад · от Slovenija
Magnus Dobrić – udomiteljski sin Jaraća Muda, kralj Norveške i Danske
Каталог: History 
10 часов(а) назад · от Bosna
Magnus Dobrić — ugrađeni sin Jaroslova Mudrogog, kralj Norveške i Danske
Каталог: History 
10 часов(а) назад · от Наука Србије

Новые публикации:

Популярные у читателей:

Новинки из других стран:

LIBRARY.RS - Сербская цифровая библиотека

Создайте свою авторскую коллекцию статей, книг, авторских работ, биографий, фотодокументов, файлов. Сохраните навсегда своё авторское Наследие в цифровом виде. Нажмите сюда, чтобы зарегистрироваться в качестве автора.
Партнёры Библиотеки

Šahmati — tko je jači: čovjek ili umjetni intelekt?
 

Контакты редакции
Чат авторов: RS LIVE: Мы в соцсетях:

О проекте · Новости · Реклама

Сербская цифровая библиотека © Все права защищены
2014-2026, LIBRARY.RS - составная часть международной библиотечной сети Либмонстр (открыть карту)
Сохраняя наследие Сербии


LIBMONSTER NETWORK ОДИН МИР - ОДНА БИБЛИОТЕКА

Россия Беларусь Украина Казахстан Молдова Таджикистан Эстония Россия-2 Беларусь-2
США-Великобритания Швеция Сербия

Создавайте и храните на Либмонстре свою авторскую коллекцию: статьи, книги, исследования. Либмонстр распространит Ваши труды по всему миру (через сеть филиалов, библиотеки-партнеры, поисковики, соцсети). Вы сможете делиться ссылкой на свой профиль с коллегами, учениками, читателями и другими заинтересованными лицами, чтобы ознакомить их со своим авторским наследием. После регистрации в Вашем распоряжении - более 100 инструментов для создания собственной авторской коллекции. Это бесплатно: так было, так есть и так будет всегда.

Скачать приложение для Android